2017年12月3日日曜日

2017年に見た気になった映像集

2017年を総括するにはちょっと早い気もするけど、二年ぶりに今年の短編映像・MVの傾向と気になった作品について言及していきたい。

昨年は気に入ったMVや短編作品を年末年始におさらいする記事書くの飽きたなと思って2016年はお休みしてました。vimeoの動画カルチャーも洗練されてきて「vimeo臭」のする作品にやや飽きつつ、ここ数年で動画配信サービスがyoutubeやvimeoの特権ではなくなり、twitterやfacebookなどのSNSでも映像は見れるようになったが、それは映像表現の競争がより激化したと言える。

それによって、バズ的な仕掛けや企画性、そのアイデアを強固にしていく予算と人材によるパワープレイが我も我もと押し寄せてきて自分は正直面食らったし、映像へのモチベーションはかなり落ち込んだ。

金と人材に物言わせたパワープレイ的な映像は、限られた立場の人にしか作れないし何より不特定多数の大衆が「わかる」ものにしなければならないという絶望に近い感情を抱くのだけど、作り手のパーソナルな関心であったり、音楽のムードを適切に汲み取った映像が沢山見れたのはとても自分にとって救いだった。

ものづくりとは限られた人間が作れるものではなく、開けてた方が圧倒的に良い。テクノロジーの進歩によって誰でもモノづくり出来ることを否定的に思う立場の人(相場が安くなる事への危惧とか)もいると思うけど、皆々が競争相手になるわけじゃない。

「映像って良いな」「自分もこういう映像を作りたいな」というポジティブな気持ちを抱かせてくれる作品に出会える文化って良いなと素直に思えた方が良い。

特に自分にとって、IUのPaletteのMVに出会ったのが大きい。IUのMVについては後々言及するけど、今年の傾向としては「温度感」みたいなものが優れてる映像が多く現れたように思う。扱う技巧のバランス感覚であったり文脈の構築の仕方とか、センセーショナルな斬新さで勝負するのとは違った落ち着いた切り口の映像を紹介したい。


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IU - Palette
私的2017年を象徴するMV。 やや雑なモーショングラフィックスやワイプが音楽のややユルいグルーブとムードを絶妙にとらえている。それに加え、美しい物撮りの唐突なインサート、そしてIUの艶かしさといい、編集の心地よさと相まって写真集を見ているかのような充実感がある。

ミュージシャンの漠然としたイメージをカメラが引きと寄りで撮ってあとで編集するようなグラビア的な側面を持ったMVは沢山あるけど、IU自身の歌手としての積み重ねてきた歴史をエモくなりすぎないような温度感で表現してるのが新しい。オシャレな実写MVってこういうことだなと目に焼きついた。


Cup Of Smoke from King Deluxe on Vimeo.

Cup Of Smoke

身内の作家で一番活躍したのはでんすけ28号なんじゃないかと思うくらい、今年の彼の躍進は凄まじいものを感じた。学生時代の彼の作品はCGのもつエラー・バクを意図的に表現に取り入れる作風だった。近年ではそのバグは息をひそめる代わりに、敬遠されがちなCGのもつ空虚さ・冷たさが作品を支配し、その冷たさがとても心地よい。

1993年のジュラシックパークを皮切りにCGの本質であるシュミレーションは、特撮技術の代用品として需要が高まっていったが、デヴィット・オライリーの登場以降CGが「現実の再現」ではなく油絵の具や岩絵の具と同じようにその画材でないと出せない趣があるという発見を得た作家達が出現するようになった。でんすけ君もその一人なんじゃないかと思う。





imai / Fly feat.79,中村佳穂

機構や図形楽譜を感じさせるモチーフの気持ちの良い運動性と、ストップモーションの良さ・魅力で言及されがちな「アナログ感、温かみ」みたいなモノの押し付けが感じられない映像の温度感・距離感が絶妙。




自在に動くカメラワークやコマ撮りの物量とかも凄いんだけど、アイデアや技巧の驚き以上に映像の佇まいやお餅や練り物が動くだけでこんなに映像って楽しくなるのかと感じさせる感動が詰まっている素晴らしい映像だった。このMVを作った麦君はimaiさんの音楽が本当に好きなんだなと感じさせる。彼の最高傑作だと思う。








Tamas from Ruslan Khasanov on Vimeo.

Tamas
動画配信サービスのビットレート向上の恩恵を受けた作品。数年前なら圧縮で潰れてしまうような細かいディザリングのルックを取り入れた映像が出現し、ディザ感というネットに画像をアップするときの軽量化する際の技術が表現に応用しているところが面白い


おそらくオイルペイントをマクロレンズで撮影した実写の撮影素材をベースにディザリングフィルターを加えてアブストラクトなCGのような抽象性の高いルックに仕立て「オイルペイント」という具象的なノイズを排したところが良かった。

トーン(色調)を細かい点描で描くことでビットマップの塊が蠢くだけでゾクゾクするし、CGの本質はシュミレーションではあるけど、もう一方でレンズを通さずともプリミティブな光を描けるんだなと再確認できる。今回紹介した映像は実写素材をベースにディザリングフィルターで加工した映像だけど、ジェネ系とかアブストラクトなCGでディザ感のある映像を見てみたいと思った。



Mattis Dovier - Inside
上と同じくディザリングが作品のトーンを支配しているアニメーション。昔のグラフィックノベルゲームのようなルック、静かで低い声のナレーションとディザリングの粒子感と噛み合ったスタティックなムード。自分がディザ感に興味を持つキッカケを与えてくれた。


イージングきかせまくったモーショングラフィックスや作画枚数にものを言わせたマッチョなアニメーションでもないカクカク動くグラフィックに、情報量や動的な刺激を抑えても豊かな映像は作れることに静かな驚きを見せてくれる。「表層的な贅沢さがない」というのも趣であり表現であることを教えてくれる。






Habito (2017) from Nicolas Ménard on Vimeo.

Habito (2017)
淡々と整理整頓していく佇まいが美しい。



2017 AMP Awards from Buck on Vimeo.

2017 AMP Awards
ディザリングのくだりで言及したように、動画サイトの解像度向上によって微細な色面も再現できるようになったことで、この手のフラットなアニメーションにも変化が訪れている。大胆なレイアウトと極端な色面分割のコントラストで小さい画角で見ても映像のスケール感を感じさせる美しいアニメーション。


2Dアニメーションを擬似的な3次元で表現するのも作家のパーソナルな画面認識を感じさせて見入ってしまった。映像はシンプルなルックになればなるほど、解像度に依存するのだ。





Marshall McLuhan from Something Savage on Vimeo.

Marshall McLuhan
白と黒の二色とハーフトーンの趣を最大限活かしきったスタティックなアニメーション。フラットルックのくだりとディザ感を演出に取り入れた話しと通じるのだけど、2017年は動画サイトのビットレートの向上によってシンプルな色面分割の表現に幅が広がった年だと思う。

そのキッカケはFITCのカンファレンス映像を皮切りにいわゆるパーティクル的な「ノイズ」「ダスト」的な微細さとは違った「図案的」であったり「設計」 された画面の中で微細な色面を取り入れた映像が多く生まれるようになったと思われる。(日本でもFITCをカンプにしたような映像を多く見かけられるようになる)


アプローチは大きく違えど、過去にハーフトーンを扱った映像は多くあったがそれはあくまで「テクスチャー」であってレイアウトの「オブジェクト」として全面的に扱う映像はなかなか見受けられなかったので衝撃的だった。



The Junction - Lunice & Ango & 247esp | Red Bull Music Academy from Red Bull Music Academy on Vimeo.

The Junction - Lunice & Ango & 247esp | Red Bull Music Academy
短略化しすぎて抽象になりそうでならないモチーフの線画処理やコマが繋がるか繋がらないかギリギリのアニメーションで面白い。空間の認識や具象的なイメージが溶け合う姿に映像の行間を感じる。





24:00 from Thinh Nguyen on Vimeo.

24:00
単純な幾何学形態がポコポコ動いてるだけなんだけど、これも気になって仕方がない。





Howler Monkey by Meier & Erdmann from Víctor Doval on Vimeo.

Howler Monkey by Meier & Erdmann

サウンドの波形を具象的・抽象的なCGに置き換え生成していくアニメーション。アイデア自体目新しさはないのだけど、ポコポコと巨大で重厚感のあるCGが生成される雑な感じが心地よくて気に入っている。




UENO PLANET from UENO PLANET on Vimeo.

UENO PLANET



フラットなルックと広角感のあるアングル。いつまでも眺めていたい。




電気グルーヴ『UFOholic』(Acid Abduction Mix / Video Edit)MUSIC VIDEO

電気グルーヴのMVをまさかのCYRIAKが作るというヤバいMV。CYRIAKの仕事を見てるとアニメーションやモーショングラフィックスを志してほんと良かったと誇りに思える。






欅坂46 『エキセントリック』

演劇のような空間構成、グラフィカルなアングル、吹き荒ぶる木々、物語シリーズを思い出させるような怪しげな世界観と、欅坂のMVは大衆に向けて作られながらも、映像としても面白く作られてるのが素晴らしいと思う。






Dumbfoundead - 물 Water (feat. G.Soul)

韓国のフォトグラファーrotta監督によるMV。rottaさんの写真集はいくつか持ってるけど、その佇まいがそのまま映像になっててめちゃくちゃ嬉しかった。Eunji Pyoとyunjinpetが最高に可愛いので見て欲しい。

ちなみにrottaさんが韓国のアイドルのMVで日本の地下アイドルカルチャーに影響受けたようなMVも作ってたりするのが面白い。



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総括すると、斬新なアイデアモノよりも、しっかりとしたルックや動画サイトの品質向上の恩恵を受けたことによる新しいフラットなルックの映像が印象深くて、発見と喜びに満ちた一年だった。

ディレクションという仕事上、自分は方向性の提示と修正に仕事を集中させるとパーソナルな造形の意識が薄くなってしまう。監督業ってそもそもそういうもんでしょって話しなんだけど、ただ自分は一人で作った映像をvimeoを通じて知ってもらったおかげで大学を卒業してからそのまま映像の仕事が出来るようになったので、作り手のパーソナリティーがしっかり具に出てる映像に惹かれる。

有名なミュージシャンのMVやってCM撮ってメジャー感のある仕事するのも良いけど、映像に興味ある人がポジティブな気持ちで「作ってみたい」「作れるんじゃないか」と影響を与えられるようになりたいなと久々に感じた一年だった。

多分nakaniwaを昨年の春に完成させてからBRDG関連のイベントに沢山出て今年こそ新作作りたかったけど、なかなか時間取れなくて周囲の映像作家がパーソナルティを提示出来る作品を発表してるのを見て、やはり映像カルチャーは良いなと味がしっかり染みたおでんを食べたようなしみじみ感を得た。

2018年の抱負は新作完成させる。




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追記2017.12.27


FNFMLの韓国ポップス特集の記事を経由して存在を知った毎月新しいメンバーを追加してグループが完成する新しいかたちのアイドルユニット「LOONA/今月の少女」のMV。疾走感のあるFuture Bassにのった美しいカラコレとアクション繋ぎのダイナミックな画角の変化、目が回るような劇的な編集と2017年の最後に面食らったMV。

とにかくセットがデカイ、シーンが多い、カラコレ(ライティング)が拘っててカッコイイに尽きるというか。「え?なんでそんなめっちゃズームアウトできるの???スタジオでけーーー」みたいな。根本的に日本のMVよりもバジェットのデカさを感じさせる内容だなーと年末一人で凹んでた。

LOONAの他のMVにも言えるけど、引きと寄りを同ポジ繋ぎとか、シーンが異なるアクション繋ぎとかコンテを切るタイミングでどこまで計算されてるんだろうかと思うほど、編集の繋ぎ方が現場のバイブスだけで作ってない事前に監督が計算して演出を練った繋ぎ方がカッコイイ。

韓国のMVだと、ZICOのMVもヤバいのでチェックして凹んでほしい。。




2017年2月1日水曜日

妄キャリがメジャーで成功するためには「激ヤバ∞ボッカーン!!」を使わざるを得ない



妄想キャリブレーション - 激ヤバ∞ボッカーン!!
Planner:Takeru Nagasaki(I&S BBDO)
Director:Toshitaka Shinoda (amana ijigen)、Takashi Ohashi
Cinematographer:Hiroyuki Yabe(SPACE SPARROWS)
Lighting:Issey TadaSpecial 
Equipment:Koji Iwanaga(RISE grip)
CG Designer:Tetsuji Ono(UZURA), Densuke28, Kenta Mochida, Yasuyuki Yoshida
Graphic Design:Shun Sasaki(AYOND),Yoko Nakanishi(AYOND)
Editor:Takayuki Oguma(DTJ), Makoto Imamura(amana)
Animation & Character Design:Yukie Nakauchi
3D Scan:SUPER SCAN STUDIO(K’s DESIGN LAB)
Choreographer:Mayuka
Producer:Takamasa Yamazaki (amana), Manami Oshiro (amana ijigen)



というわけで、ディアステージ所属のアイドル"妄想キャリブレーション"の新曲「激ヤバ∞ボッカーン!!」のMVを企画をI&Sの長崎豪さん、演出をアマナ異次元の篠田利隆とわたくし大橋が共同で参加してます。

今回のMVはいつもと違って3DCGをふんだんに取り入れているのだけど、3DCGのツールをまともに扱えないということもあり珍しく演出に徹することが多かったので(と言いながらコンポジットも結構やったけど)、その時アニメーションやCG周りで考えてたことをブログにまとめようと思う。




ご覧の通り。。。ボッカーン!!にちなんで、全てを破壊して新たなる進化をとげる、2017年の妄キャリの意気込みを映像に落とし込むために”超必殺技”という格闘ゲームに登場する起死回生の一手をテーマにした。


格ゲーからイメージを引用するにあたって、アイドルのクリエイティブにおけるゲーム(そしてアニメーション)の捉え方がどうしてもファミコンをはじめとした昭和的なイメージが多く、ゲームのイメージに「平成らしさ」や「プレステなどの現行機」のようなルックにすることで新世代のアイドルらしさを演出するという狙いがCGやアニメーションのルックを決めてくうえでの課題だった。






企画段階
MVの企画会議で格ゲー案が出たときは自分はそのアイデアに否定的だった。もしゲームをテーマにするなら、妄キャリは平成のアキバ文化を背負ったアイドルにさせたかったし、それだと現行機のようなルックのCGにする必要があったからだ。

現行機のルックで格闘ゲームをテーマにした場合3DCGのスキルとノウハウが必須なのは想像できるが、おれに3DCGのノウハウもなかったし、目指すクオリティのために必要な予算があるのか疑問だった。そんな不確定な部分が多すぎる中で責任を背負わされるのが、とにかく嫌だった(後に予算の面においてはプロデューサーが全力でサポートしてくれた)

しかし、ヒゲドライバー曲の現代的なベースミュージックと妄キャリが組み合わさった進化に対してMVもそれ相応に変化が必要だったので、3DCGをふんだんに取り入れた格ゲー案で進むことに企画会議をしていくなかで納得はいった。

とはいえ、ゲームのパロディという企画の映像で残念なのが、ゲームというインタラクションやその時代を反映した体験が付随する表現を、リニアな映像であるMVが頑張ってその趣を再現しても、本物にはかなわないしょっぱさを感じていた。

パロディという演出自体は否定しないけど、どうしてもゲームのパロディには「イメージの更新」という今の時代に生きる映像ディレクターとしてのミッションが果たせているだろうか?という疑問があったからだ。

ゲームは当時のテクノロジーの限界や制限が結果として面白いルックや趣を作っている。そういった時代背景や文脈を無視してゲームをパロディすることにハマれなかったのである。(当時ブラウン菅で見ていた滲んだドット絵を精細な液晶モニターで見ることでパキっとしたルックになること自体には新しい意味はあるかもしれない)

そういうこともあって、ゲームの趣をただ再現するんじゃなくて、実際のゲームが表現しない映像のトーンや異なる文脈を自覚的に取り入れたりすることは「自分の意見」を言及するのに似ていると思う。

おれがゲームのパロディをダサく感じる理由がそこでわかった。結局「自分の意見」のない映像が嫌いということだった。だから実際の格ゲーにはないけど組み合わせることによって表現が面白くなるスパイスや妄キャリらしさを取り入れれば良いのではないか、という考えの整理が働き始めた。



格闘ゲームらしさと妄キャリらしさ
MVはリニアな映像表現なので、格ゲーにとって一番重要なバトルシステムを考える必要はない。そのかわり格闘ゲームらしい「記号」とパロディで終わらせないオリジナリティとしての「記号」を開発する必要があった。


ひとまず、MVの中で格闘ゲームらしさを描くにはどうすれば良いか?約3分ほどの短い尺の中で「格ゲーのパロディ」であることを直感的に伝わるように描くときに必要な要素が3つある。

・UI(ユーザーインターフェイス)の趣
・超必殺技の演出
・キャラクターの造形

この3つがMVを見る人に格ゲーという企画を伝えるのに必要な要素で、そこからパロディ以上の「妄キャリらしさ」を織り交ぜたい。それが

・エフェクトCG

である。



UIの趣
格闘ゲームのUIには、そのゲームの世界観を反映する傾向がある。たとえばギルティギアシリーズであればスレイヤーズやオーフェンのようなJ-ファンタジーのような世界観と、メタルサウンドをふんだんに取り入れたBGMなどの要素が組み合わさった重厚なデザインのUIになっている。


ギルティギアxrdの対戦画面。アイアンメイデンのロゴを彷彿させるフォントもある


今回のMVでは格ゲーにくわしくない人でも分かるように初期のストリートファイターをイメージしつつ、ストリートファイターVやKOF14のようなスポーティーで直線的なデザインをベースに、MV映えするようなフラットなルックになるようにとデザインチームのAYONDにお願いした。

画面下の超必殺技を繰り出すのに必要なゲージには「MOSOゲージ」というサムライスピリッツの怒りゲージを彷彿させるようなデザインを組み合わせている。


サムライスピリッツの怒りゲージ


KOF14のUI

カンプにも展開したストVとKOF14の対戦画面。さすがHD時代の格闘ゲームのUIといえる、TVモニターで遊ぶことを想定して文字情報は小さくデザインも繊細なトーンになっている。しかし、これをそのままMVで再現するとスマホの画面だと細かいデザインが潰れてしまう。
















MVで使われてるUI。PS3頃のような一世代前のデザインで、現行機の格闘ゲームのデザインに比べるとやや大味に思えるが、youtubeの画角やスマホなどの小さいモニターでMVを見ることを考えるとちょうど良いデザインと言える。(AYONDにお願いしたときは現行機のイメージを希望してたが、あがりがスト2ライクになったものの格ゲーにくわしくない人でも楽しめるニュアンスになったので結果オーライ)


超必殺技の演出
超必殺技を発動したときのカットインは、コンテは篠田さんが書きつつも元ネタ探しなどは俺やプランナーの長崎さんも交えてアイデア出しをした。近年の格ゲーでは超必殺技を発動させるとダイナミックなカメラワークが存在し、「起死回生の一手である超必殺技のスペシャリティ」を感じる演出をを考える必要がある。

先に書いたように1Aメロの超必殺技のコンテは篠田さんが書いたのでおれがここで自慢げに言及するのもおかしいのだが、ワイヤーアクションを一切使わずメンバーのバイタリティだけでアクションを撮る必要があって、篠田曰くグリーンバックと3DCGのエフェクトを絡めれば複数のカットをつないだときの空間の辻褄の合わなさとかは、ハイスピードカメラで撮影してアクションつなぎで編集とCGを組み合わせて自然に見せるというアイデアだった。






まひるちゃんの回し蹴りのシーンのエフェクトは本編集を担当したエディターの尾熊さんが担当。見事にキムカッファンの飛燕斬のようなグラフィカルな残像を再現してくれました。



これが本家キムの飛燕斬である。



左: KOF14の超必殺技のカットイン
右: 激ヤバのカットイン

ちなみに超必殺技に必要なゲージが一番手前になっていて、そこからキャラクター→体力ゲージ→背景とレイヤー状になっているのも重要。カットインしたときに体力ゲージで顔が隠れないようにするための配慮があったんだなと再発見しました。



キャラクターデザイン
今回もキャラクターアニメーション・デザイン周りを中内さんに担当してもらったんですが、これまでのアニメーションのトーンだと曲のスピード感や男の子っぽいかっこよさに比べると可愛すぎるという問題があり、今までとは違った作風にチューニングする必要があった。





左:「おもてなでしこ伝承中」の羽咲ちゃん

右:「激ヤバ∞ボッカーン!!」の羽咲ちゃん

中内さんのアイデアで頭身を6頭身に伸ばしつつ陰影を取り入れたり、ストリートファイターシリーズでよく目にする「青い反射光」を取り入れる要望をお願いしたり、おもてなでしこ伝承中と見比べると作風に変化など「格闘ゲーム」という肉体を扱ったゲームらしいチューニングを取り入れた。









「全身のシルエットだけ見ても誰か分かるようにする」というテーマも幻想恋花火の頃から変わってないテーマだ。実は、この「シルエットだけ見ても〜」は子供のころ好きだった格ゲーのディレクターのインタビュー記事を読んだときに「格ゲーはシルエットだけ見て誰か分かるようにデザインすべし」という言及の影響がある。つまり妄キャリのアニメのデザインはそもそも格ゲーっぽい。





今回のMVで一番よく描けてると感じるのが伊織ちゃんのシーン。



エフェクトCG
先にも言及したように、ディアステのアイドルといえばエフェクトアニメーションと言って良いほど、でんぱ組.incの「でんでんぱっしょん」以降、エフェクトアニメーションがMVに印象的な記号として残る存在と言えるようになった。

インディーズ時代なら金田伊功を継承したような商業アニメの文脈の作画エフェクトを描いて良かったんだけど、今回の楽曲はヒゲドライバー氏作曲の疾走感があってキャッチーなメロディと、テキサムさん編曲によるドラムンベースとダブステが融合した現代的なベースミュージックやロックサウンドということもあり、今までのノリでは駄目だと考えていた。(決して作画アニメのエフェクトを否定してるわけじゃなくて、昭和の時代から続く商業アニメーションの系譜の表現を入れるだけでは新鮮さが足りない)




ディアステージのアイドルも過去を遡ると当時最先端のアーティストや文化との交流があった。たとえば最前ゼロゼロのミキオサカベやファンタジスタ歌磨呂、セミトラといったファッションやwebカルチャーといった当時新しい流れの作家達との交流によって鋭利なカルチャーを背負わせていたように思える。

妄キャリの場合、時代的にもvimeoやTumblrをはじめとしたポートフォリオサイトの成熟もあってCGやアニメーションに(私含めて)webカルチャーから生まれたデザイナーを取り込もうという狙いがある。それが中内さんなり佐々木さんそして吉田さんなんだけど、今回はさらによりネットカルチャーないしvimeoカルチャー寄りのCGアーティストをスタッフに入れたく、でんすけ28号くん、そして急遽ピンチヒッターとして持田寛太くんが参加する運びとなった。


バグストローク

持田寛太氏によるKOパート。


超必殺技を発動させるときに出現するストロークCGのデザインはでんすけ28号によるものなんだが、このストロークのルックが今回のMVの記号として機能させるためにとても重要な存在といえる。

そもそもなぜストロークが必要なのか。それは近年の格闘ゲームがエフェクトCGにそのゲームのアートディレクションのアイデンティティを込めてる傾向があるからだ。



例えばストリートファイターVでは、CGのルックを油彩画のような筆のタッチが残るようなテクスチャを施してるので、特殊な技を発動させるときに油絵の筆跡のようなストロークが走るようになっている。


















また、前作ストリートファイター4では、「墨シェーダー」という墨絵のようなストローク表現が必殺技やKO時のエフェクトなど随所に散りばめている。




改めて激ヤバのエフェクトCGを見るとMichael Paul Youngのような、写真や画像のテクスチャを無理やり引き伸ばしたようなルックになっている。(制作時、スタッフの間で"バグストローク"と呼んでいた)

今回のMVは超必殺技(格闘ゲーム)が題材にしつつ、「ボッカーン!!」という曲の記号といえるフレーズをビジュアルに落とし込むにあたってバグ(破壊やエラーの象徴)のようなツールの誤った使い方で表現できるルックが良いんじゃないか、という話でまとまった。


02122015 from Michael Paul Young on Vimeo.




群衆シュミレーション




















持田寛太氏の低音パートと吉田恭之氏による無双パート
3Dスキャンを使ったCGアニメーションでは大量のオブジェクトが乱舞する、所謂「群衆シミュレーション」を扱ったパートになっている。vimeoでも群衆シュミレーションを扱ったCG表現は人気のカテゴリの一つであり、モノに溢れた光景が情報過多な今の時代を反映してるように思えたりする。


I've fallen, and I can't get up! from Dave Fothergill vfx on Vimeo.


De Staat - Witch Doctor (Official Video) from STUDIO SMACK on Vimeo.


Verizon Better Matters "Door" from Buck on Vimeo.

MVを制作するときに現代的なベースミュージックに呼応するルックにするために「vimeoっぽさを出す」という狙いがあり、そのときの3DスキャンCGを扱うことが決まったときにvimeoの表現カテゴリの一つといえる群衆シュミレーションをやる機会だと考えた。




2017年1月2日月曜日

2016年の仕事まとめてみた

明けましておめでとうございます。
2016年関わった仕事を振り返る記事を去年までにやっておきたかったけど、仕事がなかなか納まらずに年明けにblogでまとめてしまった。


2016年一発目の仕事は妄想キャリブレーションの元日ワンマンコンサートのライブ映像の演出で参加しました。ハイパーな大晦日〜正月のお祭りをイメージした「 YOUをチェックします!」の一部です。



[BRDG022] nakaniwa from BRDG on Vimeo.
2016年は2年ぶりに新作を公開できました。半年で仕上げたかったが結局一年近くかかってしまったな。サウンドは盟友Tomgggが担当。ロゴはkazami suzuki。プロデュースはBRDG。抽象アニメーションは良いぞ。



Arts Council Tokyo “Zoning Tokyo” from takashi ohashi on Vimeo.
twitterで大人気のError403と共同で演出したアーツカウンシル東京のPV『Zoning Tokyo』。こちらの音楽もTomgggが担当してます。ビデオゲーム的なアプローチが好きなので、エラーさんと趣味が似てて嬉しかった。




ファンタのwebプロモーションNEWファンタ - ジコショーカイラップfeat.DJみそしるとMCごはんwith菅田将暉でアニメーションディレクションとコンポジットで参加しました。死にかけた。



毎度おなじみの妄想キャリブレーションの1stメジャーシングル『ちちんぷいぷい』のMVでアニメーション周りの演出で参加しました。自分はヒュカーデ好きなんだなと再認識。



TOYOTA - ESTIMA ”Sense of wonde”
http://toyota.jp/information/campaign/sense_of_wonder/

TOYOTA"エスティマ"のwebプロモーション内のコンテンツの一部を演出しました。最近では俺の伝家の宝刀モーションタイポです。



夏の思い出その1。nakaniwaを経てDMM VRシアターで開催された『VRDG+H #3』でTomggg ft.ボンジュール鈴木と共演。kazami suzukiのアートワークと俺の抽象ルックが融合した世界観になりました。ボンジュール鈴木さんとも初めて共演したんですが、音楽制作へのストイックさや誠実さを垣間見た良い人でした。。。




夏の思い出その2。T.M.Revolutionの「RAIMEI」のMVのアニメ周りを演出しました。大変だった。。。とても大変だった、、、、、、


THE SIXが開発した「リリックスピーカー」のリリック周りの演出の一部に参加しました。透明のスピーカーに鮮明に映し出されたリリックが様々なバリエーションで再生されるのに未来感があってやばかったです。



VRDGを経てさらにTomgggとの共演が続きました。新しく建設されたライブハウス「SHIBUYA WWWX」で開催された「BRDG#7 キマイラ」でTomggg ft.ボンジュール鈴木 x 大橋史 with kazami suzukiで出演。ここ数年のTomgggくんとの共作の集大成になったかと。。。ライブ映像の編集も凝った感じになって大満足。



Tokyo Metropolitan Festival 2016 from takashi ohashi on Vimeo.
アーツカウンシル東京様の依頼で制作した『東京芸術祭』のPVの演出・制作で参加しました。ひたすら同ポジを突き詰めた内容になって良い仕上がりに。音楽は学生時代にお世話になった羽深由理が担当。



5572320が歌うココナッツサブレのタイアップ曲「四味一体」のMVを演出しました。短い制作期間で大変だったけど、周りの評判は良くてちょっと嬉しかった。井原さんのモーション力の高さに驚きました。。。


BRDGからのお誘いで88risingで公開されたKiWiのクリスマスソングのMVを演出しました。仕事の合間に一週間ほどで作ったせいか、なかなかアシッドな感じになって楽しかったですね。



2016年最後の仕事はまさかの妄キャリワンマンコンサート。しかもクリスマスライブ。コバルト爆弾 ミーツ yasuyuki yoshidaというハイパーな組み合わせのリアルタイムでCGを制御するVJが馬鹿受けしてよかったです。。。!
3Dスキャンした妄キャリのCGがクネクネ動くアシッドな演出、、、




Takashi Ohashi - HARVEST 2016 from takashi ohashi on Vimeo.

最後に2016年のショーリールをご紹介。曲はTomgggプロデユースにヴォーカルは妄キャリの水城夢子をフューチャーしてマイナスイオン全開の素敵な仕上がりに成っています。二年分の仕事をリールにまとめてみたけど年を追うごとに得意な仕事が増えていって嬉しいです。


ちなみにtomgggのsoundcloudで公開されてる音源のアートワークは妄キャリのアニメーションでお馴染みの中内さん。チルった素敵な絵に仕上がっています。

そんなこんなで2017年は得意なことをより洗練させた演出をしたいなと思いつつ、いいかげん3DCGやりたい気持ちもありますね。。新しいことやりたいけどモーションディレクターとして極まった存在になれるよう精進したいです。今年一年よろしくお願いします!!!